Książka informatyczna wydawnictw: BTC Edition Exit Helion Help Microsoft Press Mikom Nakom PJWSTK Read Me Robomatic Skalmierski Tortech Translator WKŁ WNT WSISIZ
Programowanie Windows Petzold Wydanie 2 RM 149.00zł
Autor: Charles Petzold
ISBN: 83-87216-90-9
Ilość stron: 1296
Data wydania: 1999 (wydanie 2)
Zawiera CD-ROM
Twarda oprawa
Najbardziej znana, najlepsza i najczęściej wykorzystywana książka programistyczna na świecie. "Zajrzyj do Petzolda" to zdanie, które kończy wiele rozmów o programowaniu w środowisku Windows. W piątym amerykańskim, a drugim polskim wydaniu Programowania Windows zdobywca prestiżowej nagrody Windows Pioneer Award uaktualnił tekst o zagadnienia związane z najnowszymi wersjami systemu operacyjnego Windows - raz jeszcze docierając do serca programowania API Win32.
Omawia między innymi:
- podstawy - okna dialogowe, wprowadzanie danych
- Unicode
- grafikę - rysowanie, tekst, czcionki, bitmapy i metapliki
- jądro i drukarki
- dźwięk i muzykę
- biblioteki powiązane dynamicznie
- wielozadaniowość i wielowątkowość
- programowanie dla potrzeb Internetu i intranetu
- interfejs wielodokumentowy Pełna przykładów książka jest źródłem wszelkiej wiedzy dla wszystkich programistów, niezależnie od ich poziomu zaawansowania, którzy zajmują się Windows 95, Windows 98 lub Windows NT. Nie obejdzie się bez niej żaden szanujący się informatyk.
Rozdziały:
- Część I: Podstawy
- Rozdział 1: Zaczynamy
- Rozdział 2: Wprowadzenie do unikodu
- Rozdział 3: Windows i komunikaty
- Rozdział 4: Wyświetlanie tekstu
- Rozdział 5: Podstawy grafiki
- Rozdział 6: Klawiatura
- Rozdział 7: Mysz
- Rozdział 8: Zegar
- Rozdział 9: Kontrolki okna potomnego
- Rozdział 10: Menu i inne zasoby
- Rozdział 11: Okna dialogowe
- Rozdział 12: Schowek
- Część II: Grafika
- Rozdział 13: Drukowanie
- Rozdział 14: Bitmapy i BitBlty
- Rozdział 15: Bitmapa niezależna od urządzeń
- Rozdział 16: Palette Manager
- Rozdział 17: Tekst i czcionki
- Rozdział 18: Metapliki
- Część III: Zagadnienia zaawansowane
- Rozdział 19: Interfejs wielodokumentowy
- Rozdział 20: Wielozadaniowość i wielowątkowość
- Rozdział 21: Biblioteki dynamiczne
- Rozdział 22: Dźwięk i muzyka
- Rozdział 23: Smak Internetu
Spis treści:
- Część I: Podstawy
- Rozdział 1: Zaczynamy
- Środowisko Windows
- Historia Windows
- Cechy Windows
- Łączenie dynamiczne
- Opcje programowania Windows
- API i modele pamięci
- Opcje języka programowania
- Środowisko programistyczne
- Dokumentacja API
- Pierwszy program windowsowy
- Tryb znakowy
- Odpowiednik windowsowy
- Pliki nagłówkowe
- Punkt startowy programu
- Funkcja MessageBox
- Kompilowanie, łączenie i uruchamianie
- Rozdział 2: Wprowadzenie do unikodu
- Krótka historia zestawów znaków
- Standardy amerykańskie
- Inne języki
- Rozszerzenie ASCII
- Zestaw znaków dwubajtowych
- Ratunek w unikodzie
- Szerokie znaki i C
- Typ danych char
- Szersze znaki
- Funkcje biblioteki znaków szerokich
- Utrzymywanie pojedynczego źródła
- Szerokie znaki i Windows
- Typy plików nagłówkowych Windows
- Wywołania funkcji Windows
- Funkcje obsługi łańcuchów znaków w Windows
- Użycie printf w Windows
- Formatowanie okna komunikatu
- Wielojęzyczność i ta książka
- Rozdział 3: Windows i komunikaty
- Własne okno
- Przegląd architektury
- Program HELLOWIN
- Myślenie globalne
- Rejestracja klasy okna
- Tworzenie okna
- Wyświetlanie okna
- Pętla komunikatów
- Procedura okna
- Przetwarzanie komunikatów
- Odtwarzanie pliku dźwiękowego
- Komunikat WM_PAINT
- Komunikat WM_DESTROY
- Przeszkody w programowaniu windowsowym
- Nie wywołuj mnie, ja wywołam ciebie
- Komunikaty kolejkowane i niekolejkowane
- Szybkie wejście i wyjście
- Rozdział 4: Wyświetlanie tekstu
- Malowanie i odświeżanie
- Komunikat WM_PAINT
- Prostokąty zatwierdzone i unieważnione
- Wprowadzenie do GDI
- Kontekst urządzenia
- Otrzymywanie uchwytu kontekstu urządzenia. Sposób pierwszy
- Struktura informacji o malowaniu
- Otrzymywanie uchwytu kontekstu urządzenia. Sposób drugi
- Funkcja TextOut szczegóły
- Czcionka systemowa
- Rozmiary znaku
- Rozmiary tekstu szczegóły
- Formatowanie tekstu
- Składanie wszystkiego w całość
- Procedura okna w SYSMETS1.C
- Brak miejsca
- Wielkość obszaru roboczego
- Paski przewijania
- Zakres i pozycja paska przewijania
- Komunikaty paska przewijania
- Przewijanie SYSMETS
- Dostosowanie programu do malowania
- Poprawianie przewijania
- Funkcje informacyjne pasków przewijania
- Jak przewijać minimalnie?
- Nowy SYSMETS
- Nie lubię myszy
- Rozdział 5: Podstawy grafiki
- Struktura GDI
- Filozofia GDI
- Wywołania funkcji GDI
- Podstawowe elementy GDI
- Pozostałe elementy GDI
- Kontekst urządzenia
- Pobieranie uchwytu kontekstu urządzenia
- Pobieranie informacji o kontekście urządzenia
- Program DEVCAPS1
- Rozmiar urządzenia
- Informacje o kolorach
- Atrybuty kontekstu urządzenia
- Zapamiętywanie kontekstu urządzenia
- Rysowanie punktów i linii
- Linie proste
- Funkcje obramowania
- Krzywe sklejane Béziera
- Używanie piór standardowych
- Tworzenie, wybieranie i usuwanie piór
- Zapełnianie przerw
- Tryby rysowania
- Rysowanie wypełnionych obszarów
- Funkcja Polygon i tryb wypełniania wielokąta
- Malowanie wnętrza
- Tryby odwzorowania GDI
- Współrzędne urządzenia i współrzędne logiczne
- Systemy współrzędnych urządzenia
- Widok i okno
- Praca w trybie MM_TEXT
- Metryczne tryby odwzorowania
- Modyfikowalne tryby odwzorowania
- Program WHATSIZE
- Prostokąty, regiony i obcinanie
- Praca z prostokątami
- Losowo kreślone prostokąty
- Tworzenie i malowanie regionów
- Obcinanie za pomocą prostokątów i regionów
- Program CLOVER
- Rozdział 6: Klawiatura
- Podstawowe informacje
- Ignorowanie klawiatury
- Kto ma fokus
- Kolejki i synchronizacja
- Klawisze a znaki
- Komunikaty klawiaturowe
- Klawisze systemowe i niesystemowe
- Kody klawiszy wirtualnych
- Informacja przekazywana przez lParam
- Stany klawisza [Shift]
- Korzystanie z komunikatów związanych z naciskaniem klawiszy
- Wzbogacanie SYSMETS o obsługę klawiatury
- Komunikaty znakowe
- Cztery komunikaty znakowe
- Kolejność komunikatów
- Naciskane klawisze a znaki
- Komunikaty martwych znaków
- Komunikaty klawiaturowe a zestawy znaków
- Program KEYVIEW1
- Problem z klawiaturami narodowymi
- Zestawy znaków a czcionki
- A co z unikodem?
- TrueType i duże czcionki
- Karetka (a nie kursor)
- Funkcje karetki
- Program TYPER
- Rozdział 7: Mysz
- Podstawy
- Komunikaty myszy dla obszaru roboczego
- Proste przetwarzanie komunikatów myszy: przykład
- Obsługa klawiszy specjalnych
- Kliknięcia dwukrotne
- Komunikaty myszy nie związane z obszarem roboczym
- Komunikat testu na trafienie obrzeża okna
- Komunikaty generujące komunikaty
- Testowanie trafienia w twoich programach
- Przykład hipotetyczny
- Przykładowy program
- Emulacja myszy za pomocą klawiatury
- Dodanie interfejsu klawiatury do programu CHECKER
- Wykorzystanie okien potomnych do testowania trafienia
- Okna potomne w programie CHECKER
- Okna potomne a klawiatura
- Przechwytywanie myszy
- Blokowanie pro stokąta
- Przechwycenie
- Program BLOKOUT2
- Kółko myszy
- Co dalej?
- Rozdział 8: Zegar
- Podstawowe informacje o zegarze
- System i zegar
- Komunikaty zegarowe nie są asynchroniczne
- Zegar: trzy metody wykorzystania
- Metoda pierwsza
- Metoda druga
- Metoda trzecia
- Wykorzystanie zegara
- Zegar cyfrowy
- Pobieranie aktualnego czasu
- Wyświetlanie cyfr i dwukropków
- Być światowcem
- Zegar analogowy
- Zegar a raporty
- Rozdział 9: Kontrolki okna potomnego
- Klasa przycisków
- Tworzenie okien potomnych
- Komunikacja między kontrolkami a oknem nadrzędnym
- Komunikacja pomiędzy oknem nadrzędnym a kontrolkami
- Przyciski klasyczne (naciskane)
- Pola wyboru
- Przyciski opcji
- Pola grupy
- Modyfikacja tekstu przycisku
- Przyciski widoczne i dostępne
- Przyciski i fokus
- Kontrolki a kolory
- Kolory systemowe
- Kolory przycisku
- Komunikat WM_CTLCOLORBTN
- Przyciski rysowane przez program
- Klasa statyczna
- Klasa paska przewijania
- Program COLORS1
- Automatyczny interfejs klawiatury
- Zakładanie podklasy okna
- Kolorowanie tła
- Kolorowanie pasków przewijania i tekstów statycznych
- Klasa edycji
- Style klasy edycji
- Kody powiadamiania kontrolki edycji
- Posługiwanie się kontrolką edycji
- Komunikaty wysyłane do kontrolki edycji
- Klasa pola listy
- Style pola listy
- Umieszczanie łańcuchów w polu listy
- Zaznaczanie i pobieranie elementów listy
- Komunikaty wysłane przez pole listy
- Prosta aplikacja z polem listy
- Lista plików
- Program HEAD dla Windows
- Rozdział 10: Menu i inne zasoby
- Ikony, kursory, ciągi znaków i zasoby użytkownika
- Dodawanie ikony do programu
- Uzyskiwanie uchwytu ikon
- Używanie ikon w programie
- Używanie własnych kursorów
- Ciągi znaków jako zasoby
- Zasoby użytkownika
- Menu
- Założenia menu
- Struktura menu
- Definiowanie menu
- Odwoływanie się do menu w programie
- Menu i komunikaty
- Program przykładowy
- Konwenanse w menu
- Definiowanie menu trudniejszy sposób
- Ruchome menu rozwijane (menu podręczne)
- Używanie menu systemowego
- Zmienianie menu
- Inne polecenia menu
- Niestandardowe podejście do menu
- Klawisze skrótu
- Dlaczego należy używać klawiszy skrótu
- Niektóre zasady przypisywania skrótów
- Tabela skrótów
- Wczytywanie tabeli skrótów
- Tłumaczenie naciśnięć klawiszy
- Odbieranie komunikatów klawiatury
- Program POPPAD z menu i klawiszami skrótu
- Udostępnianie elementów menu
- Przetwarzanie opcji menu
- Rozdział 11: Okna dialogowe
- Modalne okna dialogowe
- Tworzenie okna dialogowego About
- Okno dialogowe i jego szablon
- Procedura okna dialogowego
- Wyświetlanie okna dialogowego
- Wariacje na temat
- Bardziej złożone okna dialogowe
- Praca z kontrolkami w oknie dialogowym
- Przyciski OK i Cancel
- Unikanie zmiennych globalnych
- Grupy i miejsca przejścia tabulatorem
- Rysowanie w oknie dialogowym
- Używanie innych funkcji z oknami dialogowymi
- Definiowanie własnych kontrolek
- Niemodalne okna dialogowe
- Różnice między modalnymi i niemodalnymi oknami dialogowymi
- Program COLORS w nowej wersji
- Program HEXCALC: okno zwykłe czy dialogowe?
- Standardowe okna dialogowe
- Nowa wersja programu POPPAD
- Operacje wejścia/wyjścia na plikach Unicode
- Zmiana czcionki
- Wyszukiwanie i zastępowanie
- Program Windows zawierający tylko jedno wywołanie funkcji
- Rozdział 12: Schowek
- Proste zastosowanie Schowka
- Standardowe formaty danych Schowka
- Przydzielanie pamięci
- Przenoszenie tekstu do Schowka
- Pobieranie tekstu ze Schowka
- Otwieranie i zamykanie Schowka
- Schowek i Unicode
- Poza standardowymi zastosowaniami Schowka
- Używanie kilku elementów danych
- Opóźnione przenoszenie
- Własne formaty danych
- Tworzenie podglądu Schowka
- Łańcuch podglądu Schowka
- Funkcje i komunikaty podglądu Schowka
- Prosty podgląd Schowka
- Część II: Grafika
- Rozdział 13: Drukowanie
- Podstawy drukowania
- Drukowanie a buforowanie
- Kontekst urządzenia drukującego
- Rozszerzony program DEVCAPS
- Wywołanie PrinterProperties
- Sprawdzanie cechy BitBlt
- Najprostszy program drukujący
- Drukowanie grafiki i tekstu
- Drukowanie konturu
- Anulowanie wydruku i procedura Abort
- Jak Windows korzysta z AbortProc
- Implementacja procedury AbortProc
- Tworzenie okna dialogowego Printing
- Drukowanie w programach POPPAD
- Rozdział 14: Bitmapy i BitBlty
- Podstawowe wiadomości o bitmapach
- Rozmiary bitmap
- Kolor i bitmapy
- Urządzenia rzeczywiste
- Obsługa bitmap w GDI
- Transfer bloków bitowych
- Prosty BitBlt
- Rozciąganie bitmap
- Tryb StretchBlt
- Operacje rastrowe
- Blt desenia
- Obiekt bitmapy GDI
- Tworzenie DDB
- Bity bitmapy
- Kontekst urządzenia pamięciowego
- Wczytywanie bitmap z zasobów
- Format bitmapy monochromatycznej
- Bitmapowe pędzle
- Rysowanie na bitmapach
- Bitmapa cieniowa
- Wykorzystanie bitmap w menu
- Nieprostokątne obrazy bitmapowe
- Prosta animacja
- Bitmapy poza oknem
- Rozdział 15: Bitmapa niezależna od urządzeń
- Format pliku DIB
- DIB w stylu OS/2
- Do góry nogami!
- Bity pikseli DIB
- Rozszerzony format DIB Windows
- Realia
- Kompresja DIB
- Maskowanie kolorów
- Nagłówek wersji 4
- Nagłówek wersji 5
- Wyświetlanie informacji DIB
- Wyświetlanie i drukowanie
- Penetracja wnętrza DIB
- Piksel na piksel
- Postawiony na głowie świat DIB
- Wyświetlanie sekwencyjne
- Rozciąganie i dopasowywanie
- Konwersja kolorów, palety oraz szybkość działania
- Połączenie DIB i DDB
- Tworzenie DDB z DIB
- Od DDB do DIB
- Sekcja DIB
- Więcej o odmienności sekcji DIB
- Opcja odwzorowania pliku
- Podsumowanie
- Rozdział 16: Palette Manager
- Stosowanie palet
- Sprzęt wideo
- Wyświetlanie odcieni szarości
- Komunikaty palety
- Indeks palety
- Zapytanie o możliwość obsługi palety
- Paleta systemowa
- Inne funkcje palety
- Problem działań rastrowych
- Przyglądając się palecie systemowej
- Animacja palety
- Podskakująca piłka
- Animacja jednej pozycji palety
- Aplikacje inżynierskie
- Palety i obrazy rzeczywiste
- Palety i upakowane DIB
- Paleta wielozadaniowa
- Paleta półtonowa
- Indeksowanie palety kolorów
- Palety i obiekty bitmap
- Palety i sekcje DIB
- Biblioteka obsługi DIB
- Struktura DIBSTRUCT
- Funkcje informacyjne
- Odczytywanie i zapisywanie pikseli
- Tworzenie i konwersja sekcji DIB
- Plik nagłówkowy DIBHELP i makra
- Program DIBBLE
- Palety proste; palety optymalne
- Rozdział 17: Tekst i czcionki
- Proste wyświetlanie tekstu
- Funkcje rysowania tekstu
- Atrybuty kontekstu urządzenia dla tekstu
- Czcionki zapasowe
- Czcionki informacje podstawowe
- Typy czcionek
- Czcionki TrueType
- Atrybuty czy style?
- Rozmiar punktowy
- Interlinia i odstępy między znakami
- Problem logicznego cala
- Czcionka logiczna
- Tworzenie i wybieranie czcionki logicznej
- Program PICKFONT
- Struktura czcionki logicznej
- Algorytm odwzorowania czcionek
- Uzyskiwanie informacji o czcionce
- Zestawy znaków i Unicode
- System EZFONT
- Obracanie czcionki
- Wyliczanie czcionek
- Funkcje wyliczające
- Okno dialogowe ChooseFont
- Formatowanie akapitu
- Proste formatowanie tekstu
- Praca z akapitami
- Podgląd wydruku
- Trochę śmiesznych i fantazyjnych efektów
- Ścieżka GDI
- Pisaki o rozszerzonych możliwościach
- Cztery przykładowe programy
- Rozdział 18: Metapliki
- Stary format metapliku
- Proste zastosowanie metaplików przechowywanych w pamięci
- Zapisywanie metaplików na dysku
- Stary format metapliku i Schowek
- Rozszerzone metapliki
- Procedura podstawowa
- Zajrzyjmy do środka
- Metapliki i obiekty GDI
- Metapliki i bitmapy
- Wyliczanie metapliku
- Osadzanie obrazów
- Podgląd metapliku rozszerzonego i wydruki
- Wyświetlanie szczegółów w metaplikach
- Skalowanie i proporcje rozmiarów
- Tryby odwzorowania i metapliki
- Odwzorowanie i odtwarzanie
- Część III: Zagadnienia zaawansowane
- Rozdział 19: Interfejs wielodokumentowy
- Koncepcja MDI
- Przykładowa implementacja MDI
- Trzy menu
- Inicjacja programu
- Tworzenie okien potomnych
- Przetwarzanie komunikatu Więcej okien
- Okna potomne, okna dokumentów
- Sprzątanie
- Rozdział 20: Wielozadaniowość i wielowątkowość
- Historia wielozadaniowości
- Wielozadaniowość w systemie DOS?
- Wielozadaniowość bez wywłaszczania
- Menedżer prezentacji i szeregowa kolejka komunikatów
- Rozwiązanie wielowątkowe
- Architektura wielowątkowa
- Uciążliwość wątków
- Przewaga Windows
- Nowość! Ulepszona formuła! Dostępne z wątkami!
- Wielowątkowość w Windows
- Losowe prostokąty raz jeszcze
- Zadanie z konkursu programistycznego Microsoftu
- Rozwiązanie wielowątkowe
- Jakieś problemy?
- Zalety snu
- Synchronizacja wątków
- Sygnalizowanie zdarzeń
- Program BIGJOB1
- Obiekt zdarzenia
- Lokalna pamięć wątku (TLS)
- Rozdział 21: Biblioteki dynamiczne
- Podstawowe informacje o bibliotekach
- Biblioteka temat-rzeka
- Przykładowy DLL
- Punkt wejścia i wyjścia biblioteki
- Program testowy
- Biblioteki dynamiczne a pamięć wspólna
- Program STRPROG
- Współużytkowanie danych przez instancje programu STRPROG
- Różne tematy związane z bibliotekami dynamicznymi
- Dynamiczna konsolidacja bez importu
- Biblioteki z samymi zasobami
- Rozdział 22: Dźwięk i muzyka
- Windows i multimedia
- Urządzenia systemów multimedialnych
- Przegląd API
- Eksplorujemy MCI program TESTMCI
- MCITEXT a CD audio
- Dźwięk wave
- Dźwięk a kształt fali
- Modulacja kodowo-impulsowa
- Częstotliwość próbkowania
- Rozmiar próbki
- Programowe generowanie sygnałów sinusoidalnych
- Cyfrowy odtwarzacz dźwięku
- Rozwiązanie alternatywne z zastosowaniem MCI
- Rozwiązanie ze znakowymi poleceniami MCI
- Format pliku wave
- Eksperymenty z syntezą addytywną
- Budzenie za pomocą dźwięków wave
- Muzyka MIDI
- Działanie MIDI
- Zmiana programu
- Kanały MIDI
- Komunikaty MIDI
- Wprowadzenie do sekwencji MIDI
- Symulowanie syntezatora MIDI z klawiatury PC
- Automat perkusyjny MIDI
- Multimedialne funkcje związane z czasem
- Operacje na plikach typu RIFF
- Rozdział 23: Smak Internetu
- Gniazda Windows
- Gniazda a TCP/IP
- Sieciowe usługi związane z czasem
- Program NETTIME
- WinInet i FTP
- Przegląd FTP API
- Program demonstrujący ściąganie plików z serwera FTP
Programowanie Windows Petzold Wydanie 2
adobe algorytmy apache asp autocad asembler bsd c++ c# delphi dtp excel flash html java javascript linux matlab mysql office php samba voip uml unix visual studio windows word
Księgarnia Informatyczna zaprasza.