Autor: David M. Bourg
ISBN: 83-7361-152-5
Ilość stron: 360
Data wydania: 08/2003
Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje; ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki.
Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:
- trajektorie rakiet i pocisków, włączając w to efekt zużywania paliwa,
- zderzenia obiektów, na przykład kul bilardowych,
- stabilność samochodów na ostrych zakrętach podczas wyścigów,
- dynamika łodzi i innych pojazdów pływających,
- tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem,
- charakterystyki lotu samolotów,
- tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza.
"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego.
Rozdziały:
Rozdział 1. Koncepcje podstawowe (15)
Rozdział 2. Kinematyka (41)
Rozdział 3. Siła (73)
Rozdział 4. Kinetyka (87)
Rozdział 5. Zderzenia (105)
Rozdział 6. Pociski (121)
Rozdział 7. Samolot (141)
Rozdział 8. Statki (167)
Rozdział 9. Poduszkowiec (185)
Rozdział 10. Samochody (191)
Rozdział 11. Symulacje w czasie rzeczywistym (197)
Rozdział 12. Dwuwymiarowy symulator ciała sztywnego (211)
Rozdział 13. Implementacja odpowiedzi zderzenia (233)
Rozdział 14. Obrót ciała sztywnego (251)
Rozdział 15. Trójwymiarowy symulator ciała sztywnego (259)
Rozdział 16. Wiele ciał w przestrzeni trójwymiarowej (279)
Rozdział 17. Układ wielu punktów materialnych (301)
Dodatek A Rachunek wektorowy (315)
Dodatek B Rachunek macierzowy (325)
Dodatek C. Rachunek kwaternionowy (335)
adobe algorytmy apache asp autocad asembler bsd c++ c# delphi dtp excel flash html java javascript linux matlab mysql office php samba voip uml unix visual studio windows word
Księgarnia Informatyczna zaprasza.