księgarnia informatyczna

Książka informatyczna wydawnictw: BTC Edition Exit Helion Help Microsoft Press Mikom Nakom PJWSTK Read Me Robomatic Skalmierski Tortech Translator WKŁ WNT WSISIZ



Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3         HELION          125.00zł   100.00zł Księgarnia informatyczna komputeks.pl

Autor: Dante Treglia

ISBN: 83-7361-111-8

Ilość stron: 727

Data wydania: 09/2003

Zawiera CD-ROM

To już trzecia część „Perełek programowania gier. Vademecum profesjonalisty”, wspaniałego zbioru opisów rozmaitych technik programistycznych używanych przez profesjonalnych programistów gier. Twórcy gier i oprogramowania graficznego z firm takich jak Nintendo, ATI, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Intel, Creative Labs, NVidia, Microsoft, IBM czy Westwood Studios - najlepsi z najlepszych - przedstawiają swoje ulubione algorytmy i sztuczki pozwalające tworzyć gry na światowym poziomie.

Dla początkujących książka PEREŁKI PROGRAMOWANIA GIER to prawdziwy przewodnik po wyzwaniach, którym muszą stawić czoło programiści gier. Na końcu każdego rozdziału znajduje się bibliografia, która pozwala rozszerzyć wiadomości o prezentowanym temacie. Jeśli jesteś zaawansowanym programistą, dzięki tej książce zaoszczędzisz mnóstwo czasu. Autorzy spędzili całe miesiące wymyślając, pisząc kod i ilustrując wybrane zagadnienie, więc nie musimy być ekspertami w danym temacie, aby go zrozumieć. Więcej czasu pozostanie na tworzenie wspaniałych funkcji dla własnych gier.

Książka "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3" podzielona jest na 6 części:

- Programowanie ogólne: zawierające szczegółowe informacje dotyczące harmonogrowaniazdarzeń i etapów tworzenia gry, zalet makr języka C

- Matematyka: szybkie funkcje logarytmiczne i trygonometryczne, symulacja tarcia, kwaterniony, automaty komórkowe

- Sztuczna inteligencja: technika GoCap, zagadnienia znajdowania drogi, analiza terenu w grach RTS

- Grafika: wykrywanie zasłaniania, obliczanie normalnych, obliczanie cienia, realistyczna animacja postaci, symulacja krzywizn, metody dynamicznego oświetlania terenu, teksturowanie proceduralne, rendering

- Sieć i gry dla wielu graczy: minimalizacja opóźnień i protokół sieciowy dla RTS, serwery gier sieciowych, DirectPlay 8.1, gry w sieciach bezprzewodowych

- Dźwięk: kompresja dźwięku, dźwięk trójwymiarowy, filtry, synteza stochastyczna

Jeśli marzysz o karierze w przemyśle gier komputerowych, musisz mieć tę książkę. Informacje z pierwszej ręki są zawsze najcenniejsze, a tylko takie informacje znajdziesz w tej książce.

Rozdziały:

Część I. Programowanie ogólne

- harmonogramowanie zdarzeń gry

- szkielet gry wykorzystujący składnie obiektów

- zalety makr języka C

- generator kodu dołączania funkcji niezależny od platformy

- inteligentne wskaźniki bazujące na uchwytach

- alokatory STL

- zapisz mnie teraz!

- wzorzec projektowy automatycznych list

- obsługa wyjątków liczb zmiennoprzecinkowych

- kreowanie projektu rdzenia gry za pomocą języka UML

- uzycie narzędzi Lex i Yacc do przetwarzania plików danych

- tworzenie gier dla rynku światowego

- wejście i interfejs użytkownika czasu rzeczywistego dla gier 3D

- dobór naturalny - rozwój menu kołowego

- krótki kod dziennika zdarzeń bazującego na zasobach

- usługi dzienników

- heirarchiczny program profilujący działającyw grze

Część II. Matematyka

- szybkie funkcje o podstawie 2 dla logarytmów i generowanie liczb pseudolosowych

- stosowanie ułamków wektorowych do tworzenia dokładnej geometrii

- aproksymacja funkcji trygonometrcznych

- kompresja kwaternionów

- ograniczona kinemtyka odwrotna (IK)

- modelowanie świata za pomocą automatu komórkowego

- ruch z tarciem w symulacjach dynamicznych

Część III. Sztuczna inteligencja

- optymalizacja uczenia za pomocą techniki GoCap

- nawigacja obszarowa - rozszerzanie zagadnienia znajdowania drogi

- automat stanów skończonych wykorzystujący wskaźniki na funkcje

- analiza terenu w grach RTS - ukryta siła

- rozszerzalny system zdarzeń dla agentów sztucznej inteligencji, obiektów i zadań

- znajdowanie najbardziej odpowiedniej taktycznie drogi algorytmem A*

- szybka metoda obliczeń dla siatek nawigacyjnych

- wybór związku między znajdowaniem drogi z zderzeniami

Część IV. Grafika

- eliminacja połączeń typu T i przeliczanie siatek

- szybkie obliczenia normalnych dla pól wysokości

- szybkie normalne dla łat

- szybkie i proste wykrywanie zasłaniania

- tworzenie, optymalizacja i rendering pasków trójkątów

- obliczanie zoptymalizowanych obszrów cienia dla złożonych zestawów danych

- podział powierzchni w animacji postaci

- udoskonalona deformacja kości

- rdzeń systemu realistycznego poruszania postacią

- kompilator programowalnego shadera wierzchołków

- promienie billboardów

- sztuczki trójwymiarowe w izometrycznych rdzeniach gier

- symulacja krzywizn za pomocą map normalnych

- metody dynamicznego, realistycznego oświetlenia terenu

- metoda oświetlenia używająca map sześciennych

- teksturowanie proceduralne

- unikalne tekstury

- tekstury jako tablice przeglądowe w obliczeniach oświetlenia dla pikseli

- rendering wykorzystujący ręcznie tworzone modele cieniowania

Część V. Sieć i gry dla wielu graczy

- minimalizacja opóźnień w grach RTS

- protokól sieciowy dla strategii czasu rzeczywistego

- elastyczna architektura symulacji dla gier z ogromną liczbą graczy

- skalowalne serwery gier sieciowych

- serializacja obiektów bazująca na szablonach

- bezpieczne gniazda

- narzędzia symulacji i monitorowania sieci

- tworzenie gier dla wielu graczy z wykorzystaniem DirectPlay 8.1

- gry w sieciach bezprzewodowych na podstawie środowiska Java Micro Edition

Część VI. Dźwięk

- kompresja dźwięku przy użyciu Ogg Vorbis

- tworzenie realistycznego środowiska trójwymiarowego

- przeszkody jako prostopadłościany wyrównane do osi

- korzystanie z dwukwadratowego filtru rezonansowego

- kodowanie z przewidywaniem liniowym dla kompersji dźwięku i efektów

- synteza stochastyczna dla złożonych dźwięków

- przetwarzanie dźwięku w grach w czasie rzeczywistym

Seria "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty":

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3

adobe algorytmy apache asp autocad asembler bsd c++ c# delphi dtp excel flash html java javascript linux matlab mysql office php samba voip uml unix visual studio windows word

Księgarnia Informatyczna  zaprasza.